桌游简述




桌游简述

桌游(Board Game),全称为桌上游戏或桌面游戏。

简单来说能在桌子上玩的游戏都能叫桌游(如果把地面看成是一张大桌子的话,所谓的人生或是地球OL又何尝不是一种桌游:D),包括棋类、牌类等。

桌游通常需要有一个游戏机制(通常有规则书,也可以没有),一些游戏配件(可以没有),一张桌子(可以没有),一些一起玩的人(可以没有)。

桌游的分类

桌游的分类某种程度上已经不适应现在的时代了,各种分类之间早已不是泾渭分明,同一个游戏可能同时符合很多个分类的标准(某种程度上类似电子游戏,以后有机会再写一写电子游戏的分类吧)。话虽如此,但是根据分类可以简单的对一个游戏有一个初步的认知,分类的存在还是有其必要性。也有一些熟悉桌游的大佬玩家认为用机制来代替分类相对来说更为合适,关于桌游的一些常见机制将在下一节介绍。

本节主要介绍两种分类的方法,一个是国内比较常见的德式、美式分类,另一个是BGG上的分类方法。

德式、美式

这个分类下主要分为德式、美式、毛线和其他。

德式(German-Style Board Games/Designer Board Games/Eurogames)

最早是形容由德国桌游厂商生产的游戏(早期很多经典桌游都是德国厂商生产的),后来又将欧洲其他国家的游戏也归入至此,于是有了 欧式(Eurogames) 的说法。因为很多德式游戏会把设计师名字也印在封面上,所以也有设计师桌游(Designer Board Games)的叫法。

德式游戏一般相对剧情和设定更注重机制,即使会有一些背景设定但是对游戏体验影响不大。德式游戏题材一般接近生活,如商业等。游戏大多为经济、资源、积分等的发展和竞争,不太会有玩家直接的直接冲突,一般也不会有玩家淘汰出局的情况(游戏结束时所有玩家都还在游戏中,根据积分或是其他条件判断胜负)。一个优秀的德式游戏通常会有多种可以获得胜利的策略,一般德式游戏的随机性较少,即使存在随机性也多会让玩家在随机事件发生后决策来减少随机性。

美式(American style boardgames/Ameritrash)

相比于德式,一般背景多为幻想、灾难等非现实题材,重在体验。也有说法为美式的出现最早是为了简化跑团。(跑团对主持人和玩家的要求过高,而美式在牺牲一定自由度的情况下减少了对参与者想象力等要求,相对于跑团更容易获得不错的游戏体验)

美式游戏一般有完善的主题、剧情等,玩家之间通常会有不同的设定和能力,玩法通常有一定的随机性(更刺激的同时也相对来说减少了策略性,游玩体验不错,但是一般重开性不如德式)。

毛线

似乎是国内专有的说法,据说毛线的意思是玩的时候会让你说出“毛线啊”的游戏。

一般指聚会游戏,有时也指门槛低、比较轻松的游戏。

一般毛线游戏的规则和流程都比较简单,可以很快讲完快速开始游戏,随机性一般较高,适合在聚会这样轻度的场合玩,也适合作为破冰等活动。

其他

一些不太适合放在前三个分类里的游戏,主要有解密类和跑团等。

解密

比较有名的有大搜查系列、惨剧轮回等

  • 大搜查:每个剧本有几十张卡,根据卡上的线索等结合app推理推进游戏发展。
  • 惨剧轮回:一款非对称对抗推理游戏,分为剧本家和主角方,剧本家知晓剧本,可以利用信息优势在每一次轮回中达成主角方的失败条件让他们败北;主角方需要在有限的轮回中使剧本家无法达成胜利条件或指认所有需要的信息来获得胜利。
跑团(Tabletop Role Playing Game/TRPG)

跑团,学名桌上角色扮演游戏,可能是最古老的角色扮演游戏。

最大的特点或许就是自由度,在电子游戏中,想要完成一件事情所能选择的方法取决于策划的设定和游戏的限制,但是在跑团中,唯一的限制就是你的想象力(以及你和主持人的武力值差异)。

跑团一般会使用骰子来进行一些判定。不过一些经验丰富的玩家可能会更倾向于使用说服等方法完成自己的目标,这也是跑团自由性的一种体现(过家家某种程度上就是一种跑团)。

因为玩起来很复杂,对玩家和主持人要求也很高,所以跑团相对来说是一个比较小众的玩法(跑过一次新人团,体验来说比较差,不如看看大佬们的跑团视频)。虽然跑团日渐式微(或许),但它对其他游戏乃至文化有非常大的影响。

一些TRPG游戏:

  • DND(D&D/Dungeons&Dragons/龙与地下城):DND本身发展也可以说是一个传奇了,DND的背景也对后面的很多游戏有非常大的影响,关于DND的东西完全可以再写一篇文章(咕咕咕),所以这里就不多写了。
  • COC(Call of Cthulhu/克苏鲁的呼唤):从爱手艺老师的同名作品《克苏鲁的呼唤》衍生出的完整世界观衍生出的跑团游戏规则。可能是国内目前最火的跑团题材?关于COC的东西也完全可以再写一篇文章(咕咕咕),所以这里也不多写了。
  • Pathfinder(PF):基于DND 3.0规则改编的游戏,被戏称为3.75版。相对3.0更为平衡和易上手,但是自由度上低了一些。
  • 喵稣噜的召唤:算是轻量级的COC?轻数值重扮演的TRPG游戏,几乎没有数值设定,所以对玩家和KP的要求更高了……
  • 无限流:国内玩家根据网络小说《无限恐怖》改的跑团规则,大概就是穿越到任务世界,完成任务获取资源提升自己,努力活下去。
  • 剑世界:日本很有名的TRPG,起源于《罗德岛(斯)战记》(本身就是基于跑团的Replay/跑团战报创作的),主创团队借着《罗德岛战记》的热潮推出了属于日本的DND,也就是《剑世界》。后面又推出了《剑世界2.0》,背景设定上在保留西方奇幻背景下又加入了科幻元素。
  • 忍神:玩家扮演的即是身怀秘密使命的忍者,因为角色身怀的秘密合作或对立。在场景描述时,玩家可以描述故事场景和角色行动,还可以邀请其他玩家加入,可以说是由GM和玩家共同写成的故事。
  • 双重十字(DoubleCross/DX):和大多数TRPG不同,大概设定是现实世界拥有超能力的人,平时是学生或者社畜过着正常的生活,接到上级任务命令就得展开结界和敌人死斗……
  • 永夜后日谈:可能不那么有名的作品,设定是末日以后世界上只有死灵法师和被操控的人偶。有一天一个死灵法师给其中一些人偶(少女)赋予了心灵,于是故事就开始了。顺便一提,这个作者还写过《女仆RPG》(玩家扮演女仆获得主持人的宠爱)、《绝对奴隶》这样顾名思义的TRPG。
  • 龙腾世纪(DragonAge):国内没怎么听过,写在这里是因为这是我第一次尝试参加跑图的游戏(在国外的时候),提前看完了四百多页的纯英文规则书结果一直找不到组局的人都有空的时间,直到回国都没有玩上……
  • 请勿入睡(Don't Rest Your Head):最近比较感兴趣的游戏,能力设定没有上限,只不过使用能力会有代价(陷入疯狂,化为梦魇)。

BGG分类

BGG将桌游分为8类(Subdomain),决定桌游类别是根据玩家投票(大于5票后一个类别有超过30%的票),所以有时也会出现一个桌游有三种类别的情况。

Abstract Strategy Games(抽象游戏)

官方的解释是通常两个玩家对抗,无主题,策略性强(随机性小)。举例的游戏是象棋和围棋(象棋有主题,但是可以忽略不计)。

Customizable Games(可定制游戏)

官方没有具体解释,给的例子是CCGs(Collectible Card Game,集换式卡牌游戏)、CMGs(Collectible Miniatures Game,集换式模型游戏)和LCGs(Living Card Game,成长型卡牌游戏)。

一般需要自行购买构筑卡组/模型进行游戏。LCG和CCG主要区别是LCG不需要抽卡,每包卡内容一样。

比较有名的可定制游戏有万智牌、游戏王等。

Thematic Games(主题游戏)

官方的解释是强调叙事的游戏,这个分类和前面说的美式游戏基本一致。

Family Games(家庭游戏)

适合一家老小一起玩的游戏,那么一般来说策略性不会太强,上手难度不会太高,不太会需要尔虞我诈,不可能出现18+剧情……

Children's Games(儿童游戏)

适合儿童的游戏,一般为益智游戏。

Party Games(聚会游戏)

官方的解释是规则较少,欢笑不断。适合聚会玩。

Strategy Games(策略游戏)

官方的解释是更复杂的游戏,这个分类和前面说的德式游戏基本一致。

Wargames(战棋)

一般为模拟各种战争,游戏的目标通常是消灭对手或达到某些战略条件。通常具有较高的主题内容和不同程度的抽象。

桌游的机制

这里简单介绍一些常见的机制。

  • Acting(动作):需要玩家现实中做动作(表演哑剧、模仿等)
  • Action Point (行动点数): 每回合获得一定数量的行动点数,需要对点数进行分配
  • Area Majority/Influence (区域控制/区控):玩家需要竞争区域的控制权,只有控制了区域才可以获得区域上的收益。
  • Area Movement (区域移动):游戏版图划分为不规则形状的区域,根据区域邻接情况决定是否可以移动。
  • Auction/Bidding (竞价/拍卖):对拍卖中的商品出价以获得商品。
  • Betting and Bluffing (下注和虚张声势):基于一些随机结果,下注赢得其他人的本金。玩家通常拥有游戏的部分信息,并且可能会虚张声势,通过行为暗示自己获得的信息。
  • Campaign/Battle Card Driven (战斗卡牌驱动):通过卡牌进行行动,每次操作使用一张卡,卡牌通常有不同的效果。
  • Card Drafting (卡牌抽签):卡牌分发的一种方式,通常为每名玩家获得一定数量的卡牌,选择一张(或多张)后将剩余的牌传给下一个人,重复该过程直到所有卡被选完。
  • Cooperative Game(合作):玩家合作完成共同的目标。
  • Dice Rolling (掷骰子):不解释。
  • Grid Movement(网格移动):与区域移动的区别主要为形状是规则的网格(一般为正方形或六边形)。
  • Hand Management (手牌管理):对手牌顺序/组成进行管理以获得优势。
  • Kill Steal(ks/k头/抢人头):玩家共同完成目标,但只有最终完成的人才能获得奖励。
  • Memory (记忆):存在隐藏信息,能够记忆这些信息的玩家可以获得优势。
  • Modular Board (可拼接版图):游戏的版图为随机放置的不同模板。
  • Network and Route Building (路径规划):通常是在目的地之间连线,通常连线不仅关系到得分,还会有游戏内效果。
  • Point to Point Movement (点对点移动):游戏版图上有多个被线连接的点,只能通过线在点之间移动。
  • Set Collection (成套收集):需要收集成套的元素,未成套的单个元素得分通常较低或没有得分。
  • Tile Placement (版块放置):放置板块获得得分或触发其他效果,通常基于相邻或同行列的其他板块。
  • Trading (交换):玩家可以直接交换资源而非通过市场。
  • Variable Player Powers (可变角色能力):玩家拥有不同的能力/胜利方法。
  • Voting (投票):不解释。
  • Worker Placement (工人放置/工放):本质为行动规划,工人是可以规划的行动token(所以不一定是工人,叫工放只是因为很多游戏里叫工人)。通常玩家需要在每一回合规划放置token的区域,通常每个区域可以容纳token的数量是有限制的。
  • Zone of Control (ZOC,控制区域):与单位相邻的空间会影响敌方单位的移动或攻击能力。

桌游礼仪

  1. 爱护桌游,除非桌游是你自己的。有时候很不显眼的一小盒可能就要上百块钱。。。
  2. 保持手部卫生,理由同上。
  3. 不要吃东西,理由同上。
  4. 桌游的配件不要乱丢,理由同上,而且缺配件补起来很麻烦。
  5. 尽量不要玩手机。
  6. 不要指挥其他玩家。
  7. 开心第一,不要吵架。

其他名词

行为

  • 村、村规:没有按标准规则玩的情况,有时为误解规则,有时是故意改变,大概起源于网上讨论时说的“你们村的规则”。村规为非标准规则,村为按村规游玩的情况。
  • 套圈:一些根据分数确定胜负的游戏会有积分的圈,有时候大佬的分数会跑完一圈再追上萌新,这样的情况就叫套圈。
  • 长考:长时间思考的意思。
  • 精算:精确计算,精打细算,一般是说很精确的计算游戏的得分。
  • 互车:互相伤害的行为。
  • 掀桌:中途结束游戏(把桌子掀了)。
  • 砌墙:桌游很多又开不了只能砌墙积灰了。
  • 众筹:发起人发起项目,群众筹集资金来支持项目顺利完成的模式。不过国内的桌游圈,众筹也可以理解为游戏预售的一种方式。

事物

  • token:桌游指示物,一般为小木块、厚纸板等,用于标记分数、资源等。
  • 米宝:Meeples,意为My People,是token的一种,一般指人形token,起源于经典桌游《卡卡颂》。
  • 拓展:在原作基础上的一些拓展。一般需要结合原作游玩,会有一些新玩法、新角色、新卡牌、新地图等。也有可以独立游玩的拓展。
  • promo:推广,小拓展,一些桌游为了进行推广而设计的小扩展,一般只是加了几张卡或玩梗,不影响平衡。
  • d4/d6/d8/d10/d12/d20:骰子,几面骰就是d几。ndm就是投掷n次m面骰。如2d6就是投两次6面骰。
  • Replay/跑团战报:大概就是跑团过程的记录,具体格式之类的也没有规定,一方面是为了记录之前的剧情梗概、道具之类的信息,避免玩家和主持人遗忘或者脱节。此外也是一些欢乐瞬间的记录,有些Replay本身也很有趣,会改编成小说、视频等(比如很有名的《罗德岛战记》)。

平台

  • BGG(BoardGameGeek):美国的桌游评分网站,拥有世界上最多的桌游资料。
  • 集石:可以理解为国内的BGG。
  • ks(kickstarter):世界上最大的众筹网站,绝大多数桌游都会在这里众筹。
  • 摩点:国内的众筹网站,内容比较多,不只是桌游。
  • 新物集:国内的桌游众筹网站。

其他

  • 德佬:喜欢玩德式游戏的玩家。
  • 骰娘:骰子的人格化说法,也有叫骰神的。常见用法为“骰娘保佑”“骰娘又作妖了”。

特典:如何做一个合格的德佬

首先听到游戏名字,不管有没有玩过,先锐评一下。

游戏性不行、缺乏互动、设计缝合

然后玩的时候多长考

问就是说:我在思考这个游戏的极限在哪里

然后最重要的一步就是

垫底之后,要非常从容,两手一摊

面带微笑说:哎呀,不该科研的,下次好好玩!

然后再提到这个游戏 就说这游戏不行

能做到上述这些你就是德佬中的佼佼者了!

  • 以上特典来自桌游群转发,原作者不详。


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