简单写一下了解到的游戏行业名词,大概先从财务科目切入,介绍一下涉及到的名词,最后补充一些不太能靠上科目的内容。会随个人认知修改补充实时更新,大概。
系列目录
综述
众所周知,利润=收入-成本。
本文下一节将会介绍收入的一些相关名词,至于收入的会计确认方法就等有缘再写了(咕咕咕)。
成本主要包括人员成本(包括外包)、宣传成本(销售费用)、运营成本(服务器、带宽)、资产(电脑、软件等)、日常费用(各种其他乱七八糟的费用,比如差旅、房租、招待等)。
关于成本的内容会在之后几章依次介绍。最后还会有一些比如游戏的重要时间节点、一些跟会计没啥关系但是在研发和运营上比较重要的东西等等,会在最后的章节介绍。
收入
游戏收入的模式
本节介绍了游戏能通过哪些方法赚钱。
F2P
Free To Play,免费游玩的游戏。
在F2P游戏中,一般会内置广告或者内置其他付费方式来获取收益,不过也有一些完全免费用爱发电的游戏。
目前国内网游大部分都是F2P游戏+内购/广告。
买断制
一次付费即可畅玩,通常是单机游戏。
DLC
DownLoadable Content,可下载内容。有时也叫资料片、拓展包。一般会包含一些新玩法、新地图、新剧情、新人物等。
一般DLC不可以脱离游戏本体游玩,类似补丁、更新的形式。有一部分DLC是免费的,也有一部分是收费的,一般情况下玩家可以自己选择是否加载哪个DLC,不过也有一些DLC互相存在依赖关系。
DLC是一些买断制或F2P游戏的主要收入来源。
游戏内付费
在游戏中内置的付费模式,也叫内购,以下介绍了一些常见的游戏内付费模式。
皮肤/时装/特效
网游中常见的是时装赚钱,一般会配上浮夸的特效,主要出售的是差异化的身份象征。
单机(二游/乙游)里卖皮肤大概就是单纯的好看了 卖老婆/老公 。
皮肤一般不会有数值上的变化(或者数值变化对平衡性的影响不大),不过也有非常影响游戏体验的皮肤(比如CF里很有名的火麒麟)。
道具
非常常见的付费模式,其实这一小节所有内容都可以称为道具。
常见的道具有游戏内货币、回复道具、装备、宠物、技能、强化道具、复活道具、传送道具、鉴定道具、喊话道具(嗯,有些游戏公屏喊话是要花钱的)、坐骑、好感道具……
抽卡/转盘/盲盒
一种带有赌博性质的骗钱手段,可以说是万恶之源,欧狗的狂欢,非酋的末日。
简单来说就是把一些道具/角色放到奖池里,只能通过抽取获得,然后卖抽卡券。
国内对这样带有赌博性质的付费模式有一定的监管要求,比如概率必须公示。
一般会配有保底机制,但也有一些游戏不保底。
月卡
购买后这个月每天登录都可以获得一定奖励,一般会奖励游戏中的付费货币等。月卡的设计可以提升购买月卡的玩家的留存率(买都买了不上就亏了.jpg)。
一般购买月卡会获得一定的一次性奖励,以二次元手游为例,一般二游的月卡价格为30元,购买后会直接赠送价值30元的代币,然后每天登录再额外赠送一定数量的代币。
月卡的性价比通常是最高的档次,毕竟月卡的目的更多的还是让玩家养成每天上线的习惯(上线了有的是机会割韭菜)。
通常性价比很高的充值设置都有其他的意图,比如首充是为了付费破冰,月卡是为了留存率,通行证是为了活跃度……
通行证/战令/纪行
有点类似月卡的付费模式,不同的是购买后并不像月卡一样登录获得奖励,而是需要达成一些条件,一般的条件就是游戏的每日日常,比如登录、打怪、参加活动等。总的来说和月卡一样是一种同时提高玩家付费和活跃度的设计,相比之下月卡可能只提高了留存率,而通行证可以提高玩家游戏内活跃度。
据说最早的通行证是DOTA2 Ti3的绿本本(2013年),不过DOTA2的通行证只有付费奖励,和免费玩家没啥关系。堡垒之夜 学习了这个付费方式并进行了一些改良,加入了不付费购买也可以获得的奖励,也就成了现在几乎每个游戏都有的通行证系统(名字可能不太一样,但是本质相同)。
通行证的一些特征:
- 通行证系统一般包含一些无法通过其他方法获得的奖励,比如绝版头像皮肤等。
- 通行证的价格一般不高,但是奖励一般比较丰富,性价比大于其他充值礼包。相对于金钱,通行证需要花费更多的时间。即少量金钱+大量时间=大量奖励+绝版奖励。
- 推进通行证的条件一般不会太高,通常大部分活跃的玩家都可以拿到主要的奖励。
- 通常只要正常玩游戏就会推进通行证系统的进度,吸引玩家关注后又会促使玩家为了通行证奖励完成其他的通行证任务。
- 付费奖励通常和免费通道放在一起,提高玩家付费欲望(只要付这么点钱就可以一下子拿到那么多奖励,游戏公司亏麻了.jpg)。
- 通行证的更新频率通常与游戏的版本更新频率挂钩。
累充/累消
严格来说不算收费模式,只是结合前面说的收费模式使用,用一些奖励吸引玩家更多的付费。
累充的奖励通常会设置的比较心机,比如首充了6元但是10元就会有一个不错的累充奖励等,或者买了一些很有性价比的礼包后发现只差一丢丢就可以拿到一个很不错的累充奖励……
累消是促进玩家消耗手中的付费代币的设计。
广告
在游戏中内置广告,通过流量换取收益,常见于小游戏。
有开屏广告、横幅广告、激励视频等多种形式,不同广告的价格也不同,具体收费标准会在宣传费的章节进行介绍。
游戏周边
卖游戏的衍生品。一般不作为游戏的主要收入,主要目的还是为了提高游戏的用户粘性。一些游戏也会向一部分玩家赠送周边。
订阅
一般是平台推出的功能,针对需要付费游玩的游戏的一种付费模式。只要花一笔不大钱,就可以在订阅期间任意游玩订阅库中的所有游戏。
常见的有微软Xbox的XGP(Xbox Game Pass),索尼的PS Plus(每月提供两款游戏),任天堂的Switch Online(虽然有免费游戏,不过订阅的一般还是为了联机吧)
时间收费
早期网游(魔兽世界、梦幻西游等)比较常见的收费模式。大概就是买点卡冲值游戏时间,然后玩的时候扣时间,扣光了就玩不了了。
现在的魔兽也改了收费模式,变成按月收费,一个月包月收一点钱,不再按分钟扣了。
采用时间收费的游戏现在已经比较少了。
交易手续费
在玩家交易的时候收取手续费,会出现在一些存在官方交易平台的游戏,比如网易官方的账号交易平台藏宝阁,在玩家交易账号的时候会收取手续费。
相对不太常见的收入模式
门票收费
玩一次付一次钱,主要是街机的收费模式。
众筹
在游戏制作前(或制作过程中)通过众筹平台筹集资金。常见于独立游戏。
与硬件结合
内置于游戏机等硬件设备一起卖,某种程度上现在的一些主机独占游戏也是类似的情况,吸引玩家购买主机。
玩家捐赠
不主动收钱,玩家怕作者饿死或者不干了主动打钱(真的会有这种情况吗Orz)。
游戏定制
给别人做游戏赚钱,常见于严肃游戏的场合,比如做一个小游戏用于反诈宣传什么的。
游戏渠道
提供游戏下载和更新的地方,也有宣传的作用。
主机
现在的主机大概是Switch、PS和Xbox三分天下,这些主机都有自己的应用市场,想上这些平台也只能通过官方的应用市场。
IOS
类似主机,也只有AppStore可以选(刷机之类的平台不在讨论范围内)。
PC
常见的有Steam和Epic,很多游戏也可以直接官网下载。 值得一提的是itch.io,上面有很多独立游戏,开发者可以自主决定和平台的分成比例。
安卓
海外比较多的是GooglePlay,是谷歌官方的电子市场,不过因为大家都懂的原因,国内不太能用。
国内比较多的一部分是手机厂商的电子市场,比如小米商店,华为商店等。
也有一些第三方应用市场,如豌豆荚、酷安等。
也有专注游戏的平台,如 TapTap。
部分软件也会提供游戏下载,比如qq游戏中心、bilibili游戏中心等
一些游戏也可以在官网直接下载。
分成模式
海外渠道一般收30%的渠道费,不过epic比较良心只收12%。
国内渠道通常收50%,良心平台taptap一般只收5%。
不过渠道费率可能会有优惠,针对不同游戏可能也有不同的费率,还是以合同为准。
收入相关的一些指标
众所周知,收入=付费玩家数量平均付费金额=AU付费率ARPPU=AUARPU……
下面会介绍这些和收入息息相关的指标。
AU/DAU/MAU
AU:Active Users,活跃用户
DAU:Daily Active Users,日活跃用户
MAU:Monthly Active Users,月活跃用户
一般活跃用户就是登录的玩家,也可能会有不同的定义。
DAU就是一天有多少个活跃玩家,MAU就是一个月有多少个活跃玩家。
ARPU/ARPPU
ARPU: Average Revenue Per User,平均每用户收入,等于总收入/活跃用户数
ARPPU: Average Revenue Per Paying User,平均每付费用户收入,等于总收入/活跃付费用户数
有时会在前面写上时间,如7日ARPU,如果不写的话一般默认是月。
付费率
付费用户占活跃用户的比例,计算方式为付费人数/活跃人数。
留存率
留存率就是玩家留下的比例,比如次留就是第二天还玩的玩家。
会有次留、3日留、7日留、15日留、30日留等不同的时间尺度,n日留的计算方法就是第n天登录的玩家数除第一天登录的玩家数。
一般计算留存率时不会考虑玩家中间是否登录,比如一个玩家只有第一天和第30天登录了,那么计算30日留的时候就会算上这个玩家。
一般计算留存率会把同一天注册登录的玩家作为一个批次进行统计。
CAC
获客成本,Customer Acquired Cost。
其实应该放在成本里,不过跟LTV关系比较大,所以先讲了。
个人理解在游戏行业一般指付费玩家的获取成本,也就是付费成本?因为如果是注册玩家的获取成本的话就跟CPA(Cost Per Active,激活成本)重复了。
未免歧义就用中文付费成本和激活成本区分吧。
激活成本=在某渠道花的钱/该渠道产生的激活数量(一般为注册玩家数)
付费成本=在某渠道花的钱/该渠道产生的付费玩家数量
如果在计算公司整体的付费成本的话,有时也会把市场部门的人员成本等也算入成本。
LTV
Life Time Value,用户的终身价值,用户生命周期价值。
就是平均每个玩家一共能带来多少价值(充多少钱)说白了就是平均每颗韭菜能割多少,也可以理解为玩家生命周期尺度的ARPU。
计算LTV首先就要知道玩家的平均生命周期,知道以后取对应期间的ARPU就可以了。(也可以只考虑付费玩家,计算付费玩家的平均生命周期然后取ARPPU,具体计算还是根据数据使用要求来,如果是要衡量激活成本,还是思考总的生命周期比较合理,如果是为了考虑付费成本,那还是应该只算付费玩家的LTV)
平均生命周期一般是根据留存率来计算,把已知的留存率数据拉出来做个拟合,求个积分就出来了。
假如算出来的平均生命周期是15天,那LTV就等于15日ARPU。