游戏行业名词解释3-宣传&服务器




游戏行业名词解释3-宣传&服务器

游戏行业名词系列第三章,介绍宣传和服务器相关的内容。

系列目录

综述&收入

人员成本

宣传&服务器

资产&日常&其他

宣传成本(销售费用)

宣传形式

除了买量外的其他形式效果一般都不太能预测,有可能一点效果也没有,也可能莫名其妙火出圈。而且效果也很难追踪,买量都会有对应的下载链接,而通过比如表情包、宣传图吸引到的玩家则比较难区分来源渠道(可以通过问卷了解大概的比例)。

不过现在的宣传也越来越卷了,就算不知道有没有效果,一般推广力度大的游戏都会把一些配套的表情包、漫画等都整上。毕竟比起买量的成本,这些东西花的钱可能只是一个零头罢了。而且这些东西在宣传之外还有提高玩家粘性等作用。

  • 买量:在渠道进行广告投放,一般会以广告展示次数、玩家下载次数等指标进行计费。
  • Banner广告:在界面上下方横幅显示的广告。
  • 开屏广告:打开界面时跳出来的广告。
  • 激励视频:看完广告视频可以获得一定的奖励的广告。

  • PV(Promotion Video):宣传视频。

  • 美宣:美术宣传图。
  • 定制宣传品:定制的游戏周边等,比如定制金条、定制礼盒……
  • 表情包:根据游戏里面的一些角色形象定制表情包。
  • 红包封面:定做游戏主题的红包封面。
  • 四格短漫:一般是根据角色的性格特点等画的偏搞笑方向的小短漫。主要目的可能是加深角色印象,也可以官方造梗加强传播……

  • 展览展会:主要包括CJ、CCG等游戏展会。也可能会自己做一些展会。

  • CJ(China Joy):中国国际数码互动娱乐展览会,可能是国内最大的游戏展。
  • BW(BiliBili World):大概就是b站办的漫展,也会有一些游戏参展。
  • E3(Electronic Entertainment Expo):电子娱乐展览会,是全球规模最大、知名度最高的游戏展,在美国洛杉矶举办。
  • GC(Gamescom):科隆国际游戏展,欧洲最大的游戏展,在德国科隆举办。
  • TGS(Tokyo Game Show):东京电玩展,亚洲最大的游戏展,在日本东京举办。

  • 代言:找明星代言,吸引明星的粉丝,制造话题等,一般会找和游戏气质比较搭的明星。

  • 音乐会:随着游戏音乐越来越卷,自己开音乐会的游戏也越来越多了,比如明日方舟的音律联觉等。
  • 电竞赛事:如果游戏有竞技性的话举办赛事也是一种宣传的手段。如果能去奥运亚运那宣传效果就更好了。(顺便一提,亚运对电竞项目更开放一点。奥运的项目需要符合奥运精神,所以一般都是体育类的游戏。)

  • GS(Game Sales):游戏销售,俗称托。可能会做的工作包括但不限于:假装玩家引导舆论、假装大R刺激消费、去别的游戏挖玩家……

  • 水军:也是托,主要是发帖、发评论引导舆论。

  • 私域:与公域相对,大概就是公司自有的用户流量。比如之前的游戏作品吸引的粉丝等。在现在买量越来越贵宣传越来越卷的情况下,私域流量被很多人寄予厚望。

  • 自有游戏平台:鹰角的森空岛、米哈游的米游社、各种公司的游戏中心……一般会包括自己家的游戏论坛和一些实用工具。目标是把玩家从一个游戏的粉丝转化成公司的粉丝,也会承担一些游戏外社交的需求。

  • 异业合作:一般指两个行业里的企业共享营销资源强强联合。比如互相推送等。

  • 联名:和其他品牌联合推出产品,如明日方舟和一拾山(虽然也是鹰角家自己的品牌)推出的联名服装,原神和招商银行推出的联名信用卡等。
  • 联动:和联名的区别是联动是推出一个活动,而联名只是推出产品。游戏的联动一般会在游戏里出一个联动道具/任务/剧情等,如果是和线下餐饮等联动的话大多是需要购买联动套餐获得联动道具。

  • 地推:地面推广,针对网吧等做推广,以前端游那会比较常见,现在比较少了。

  • 玩家公会:端游时期玩家公会是一个比较大的渠道,收费也和渠道差不多(一般是CPS,也有CPA的)。大概就是找到公会负责人让负责人帮忙发广告。听说还有让负责人拉人头,拉到的人头付费了会给负责人分成的形式。现在这种渠道使用的就比较少了。

  • 社交裂变:大概就是通过玩家获得玩家的一种操作。一般会有邀请码,新人填写老玩家邀请码后双方都可以获得奖励。对小程序游戏来说常见的形式是分享后获得一定的游戏内奖励(如道具、复活等)。

  • 回归玩家:之前不玩了的玩家重新回来玩。一般会有如app推送(召回不玩了但是没有卸载游戏的玩家)、玩家邀请回归玩家获得奖励、短信给回归玩家推送等形式。

常见指标

  • PV/UV

PV(Page Views):页面访问量,就是这个页面被访问多少次。如果刷新一下就会+1。

UV(Unique Visitors):独立访客数,也是统计页面被访问的次数,但是一个人只会统计一次。

  • CP(CPS/CPC/……) CP系列指标一般是用来买量的时候确定怎么付钱的。CPx就是 Cost Per X。X有很多形式,有时候也会有多个单词用一个缩写(比如CPD可能是Cost Per Download也可能是Cost Per Day)。如果是合同的话会写清楚全称,也会具体解释含义。

以下是一些相对常见的指标:

CPS(Cost Per Show):每次展示收费。

CPM(Cost Per Mille):有时也写作Cost Per Thousand,一般指每一千次PV的价格。

CPC(Cost Per Click):每次点击收费。

CPD(Cost Per Download):每次下载收费。

CPL(Cost Per Leads):每次引导收费(一般是注册)。

CPI(Cost Per Install):每次安装收费。

CPT(Cost Per Time):根据展示时间收费。

CPA(Cost Per Action):每次行为收费。行为可以是下载、安装、注册、付费等,需要根据实际情况判断。

  • 点击率/转化率 $$点击率=\frac{点击数}{展示数}$$ $$转化率=\frac{注册数}{点击数}$$
  • ROI(Return On Investment):投资回报率,在这里就是广告收益/广告成本。

运营成本(服务器、带宽)

这一块可以算是网游一定会有的成本。总体来说会随用户量增长而增加,如果想要提高游戏的加载速度、减少延迟的话在这块的投入是少不了的(众所周知,加载速度每慢一秒都会有很多用户流失)。如果一个游戏的收入连运营成本也没办法覆盖的话,很可能马上就要G了(所谓的养服大佬,就是指充钱可以养活服务器的费用的大佬)。

  • CDN(Content Delivery Network),内容分发网络。大概就是把内容缓存在用户附近,提高访问速度。(如果没有cdn,那么比如服务器在上海,北京的用户就得从上海的服务器下载数据,而有了CDN,就可以在北京附近的CDN服务器那里下载数据,速度就会快很多)。
  • BGP(Border Gateway Protocol):边界网关协议。具体的内容比较复杂,大概理解就是识别用户运营商,哪个运营商就通到哪个专线去,不用经过互联网交换中心(Internet Exchange Point,IX)交换数据。可以提高速度、减少丢包。
  • 带宽:大概就是物理意义上最大的传输速率(速率:单位时间传递的信息量)。实际速率一般会低于带宽。
  • 宽带:宽的带(宽)的意思==需要多宽才能称之为宽带其实也没有一个明确的定义。

  • 服务器:其实也就是电脑。不过如果说到服务器的话,一般指专门用作服务器的电脑,这样的电脑可能不会有一些用户交互的设备(没有显示器和鼠标等),通过远程链接来对服务器进行操作。可能会分为计算型服务器和储存型服务器,计算型会对计算能力要求高一点,会有更好的CPU、内存等。储存型服务器则会有更大容量的硬盘。

  • 云服务器:可以大概理解为一个虚拟机。是在服务器上根据需要的配置虚拟出的一个服务器,一台实体服务器可以虚出很多台云服务器。
  • 公有云/外部云:由外部供应商(国内主要有腾讯云、阿里云、华为云等)提供的云服务器。
  • 私有云:公司自己搭建的云服务器。
  • 机柜费:存放服务器的机柜的费用。如果是租用外部的机房,那这个机柜费会包含一些维护成本等。
  • Dos(Denial of Service)攻击:拒绝服务攻击,通过一些方法让服务器拒绝给正常请求提供服务。比如同一时间发送大量请求,占用服务器的资源等。
  • DDoS(Distributed Denial of Service)攻击:相比于DoS攻击,DDoS的区别在于是从多个不同的ip同时进行攻击的,所以会更难防御。
  • 高防:为了抵御DDoS等攻击,所以有了高防服务器。可能的手段包括隐藏源服务器的IP、通过大数据筛除异常请求等。一般高防服务器的价格会比普通服务器高很多。


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