Unity安装税事件及分析




Unity安装税事件及分析

事件简述

Unity在2023年9月12日宣布,将在2024年1月引入新的收费机制。此外,在2023年11月会加入一些新的免费功能。

In January 2024, Unity will introduce a new Unity Runtime Fee based on game installs. Prior to this, Unity subscription plans will add cloud-based asset storage, Unity DevOps tools, and AI at runtime at no additional cost.

Avatar Boston,Unity Technologies

September 12, 2023

具体收费

收费标准

新增的服务:

看了一下官网的公告,其实也不是只增加了收费,还有相比之前多出来的一些服务(23年11月正式上线)。

  • Unity Asset Manager 服务:提供3D 资产管理、用户管理、内容转换和安全性功能
  • Unity DevOps:Unity 版本控制模块和 Unity 构建自动化模块。
  • Team Administration:现代化的访问权限管理方式,供组织管理资产、订阅计划和云开发工具使用。
  • Unity Sentis:将 AI 的功能引入 Unity Runtime,可以将运行中的 AI 模型嵌入到其游戏或应用程序。

分析

在中学历史教材上有个非常著名的关于经济危机的例子,说奶农宁愿把牛奶倒掉都不愿意卖出去,因为卖得越多他们亏得越多。现在,这个例子可以非常巧妙地嫁接在日后的许多Unity使用者身上,以前都是下载量少的游戏公司在市场边角处抱团取暖,以后将是下载量多的大公司聚会抱头痛哭。

网友吐槽

费用分析

简单计算了一下,假设一款游戏超过标准线后新增了150万下载,那么个人用户将需要额外支付的30万美金,Pro用户需要额外支付7万美金,企业用户则需要额外支付4万美金。

影响分析

以金额来说,如果是买断制的3A大作那种,这样的额外支出对总体利润影响相对有限。

影响比较大的应该是F2P的游戏,尤其是通过广告赚钱的休闲小游戏。每一个玩家能贡献的收入很低,可能都无法覆盖ta的安装费,玩的人越多亏的越多。

不过其实确实大部分游戏都达不到Unity安装税的起征点,所以其实影响可能没那么大。对于一些安装量大的企业,可能也会有和Unity签订定制的协议。

相比收费金额,更大的问题在于Unity对于收费标准的监控,比如普遍存在的盗版问题,玩家下载盗版游戏后游戏开发者得不到任何收入,却可能还要给Unity交钱。虽然Unity表示有方案可以准确识别盗版的情况,但是方案效果存疑。

此外,也可以通过恶意安装来给竞争对手增加安装成本添堵,即使会识别同一IP同一设备,也有很多方法可以刷爆安装量。(继DDos之后又一无解攻击)

而且今天Unity敢发疯收安装税,说不定明天就敢按游戏时间收钱,后天就开始安装后每分钟收钱(不是)。为了避免受到游戏引擎公司发疯的影响,或许会有一些大厂开始卷自研引擎,利好引擎制作的巨佬。

很多公司可能会因此更换引擎,利好UE求职市场。有魄力的话可能会借着更换引擎的机会顺便把以前的屎山代码优化一下,提高游戏体验,利好玩家。只有Unity受伤的世界达成了。

个人看法

其实感觉Unity增加收费这件事情本身也没有那么不合理,而且在收费的基础上,Unity也增加了一些服务(虽然这些服务是不是真的有用还是一个未知数)。

问题的关键还是安装量这个计费依据太过离谱,如果是按收入百分比收费可能就没那么大波澜了。

结合网传的高管卖股票,或许这件事的本质就是操纵股价吧,可能等跌的差不多了马上就会道歉撤回一条龙了。

附:使用Unity的游戏举例

  • 明日方舟
  • 原神
  • FGO
  • 空洞骑士
  • Among Us
  • Pokemon Go
  • 帕斯卡契约
  • 王者荣耀
  • 英雄联盟
  • 江南白景图
  • 戴森球计划
  • 永劫无间


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